Cómo calcular la velocidad con un video en cámara lenta
El principio para medir la velocidad con un video es la misma fórmula que aprendimos en clase de ciencias en la escuela: velocidad = distancia ÷ tiempo. En un video, el tiempo se conoce por "en qué cuadro estamos". Si el video graba 240 imágenes por segundo, cada cuadro equivale a 1/240 de segundo.
Ejemplo de cálculo
Supongamos que en un video grabado a 240fps la pelota tarda 100 cuadros en ir del punto A al punto B, y que la distancia entre A y B es de 16.8m.
- Tiempo empleado = 100 ÷ 240 = aprox. 0.417 s
- Velocidad = 16.8m ÷ 0.417 s = aprox. 40.3m/s
- En km/h: 40.3 × 3.6 = aprox. 145 km/h
La trampa de la cámara lenta
Un video en cámara lenta grabado con el móvil se puede guardar de dos formas.
- Video original de alta velocidad: se grabó realmente a 240 imágenes/s y esa información queda dentro del archivo. Es lo más preciso.
- Video convertido para reproducirse lento: si algo grabado a 240fps se estira y se guarda a 30fps, el archivo parece de 30fps. Si calculas con 30fps, la velocidad te saldrá en 1/8 de la real.
Por eso, al medir un video en cámara lenta hay que ajustar siempre "cuántas veces más lento se reproduce" (el factor de ralentización). El medidor web tiene un ajuste para corregir ese factor.
¿Por qué los videos de redes sociales son imprecisos?
- Recompresión: al subirse a YouTube, TikTok, etc., a menudo se descartan o fusionan cuadros y los fps acaban siendo menores que los de la grabación original.
- Edición: si hay cortes o tramos con la velocidad cambiada, el cálculo del tiempo se descuadra.
- Grabación de pantalla: al grabar la pantalla mientras se reproduce otro video, es frecuente que la misma imagen se repita en varios cuadros.
Lo correcto es tomar los valores medidos con estos videos como una "estimación aproximada". Si necesitas un registro exacto, lo mejor es grabar tú mismo el video original y medir con él.
Si no conoces la distancia
Si no sabes la distancia, puedes usar como regla un objeto de tamaño conocido que aparezca en la imagen. Por ejemplo, una pelota de béisbol mide unos 7.3cm de diámetro y una de tenis unos 6.7cm. Contando cuántos "diámetros de pelota" se desplaza en pantalla, puedes obtener una velocidad aproximada. Eso sí, si la pelota se acerca o se aleja de la cámara, su tamaño cambia y el error aumenta.