Come calcolare la velocità con un video in slow motion
Il principio per misurare la velocità da un video è la stessa formula imparata a scuola: velocità = distanza ÷ tempo. Nel video il tempo si ricava da «quale fotogramma è». In un video che registra 240 immagini al secondo, ogni fotogramma vale 1/240 di secondo.
Un esempio di calcolo
Supponiamo che, in un video a 240fps, la palla impieghi 100 fotogrammi per andare dal punto A al punto B, e che tra A e B ci siano 16.8m.
- Tempo impiegato = 100 ÷ 240 = circa 0.417 secondi
- Velocità = 16.8m ÷ 0.417 secondi = circa 40.3m/s
- In km/h: 40.3 × 3.6 = circa 145 km/h
La trappola dello slow motion
Un video in slow motion girato con il telefono può essere salvato in due modi.
- Video originale ad alta velocità: è stato davvero registrato a 240 immagini al secondo e il file conserva questa informazione. È il più preciso.
- Video convertito per la riproduzione rallentata: se un filmato girato a 240fps viene «stirato» e salvato a 30fps, il file sembra un normale 30fps. Calcolando con 30fps, la velocità risulta pari a 1/8 di quella reale.
Per questo, quando misuri uno slow motion, devi indicare correttamente «di quante volte è rallentato». Il misuratore web ha un'impostazione apposita per correggere questo fattore.
Perché i video sui social sono poco precisi
- Ricodifica: caricando su YouTube, TikTok e simili, spesso i fotogrammi vengono scartati o fusi e gli fps finali sono più bassi di quelli di ripresa.
- Montaggio: se ci sono tagli o tratti a velocità modificata, il calcolo del tempo salta.
- Registrazione dello schermo: registrando lo schermo mentre scorre un altro video, la stessa scena viene spesso ripetuta su più fotogrammi.
I valori misurati su questi video vanno presi come «stime approssimative». Se ti serve un dato preciso, la cosa migliore è girare tu stesso il video originale e misurarlo.
Se non conosci la distanza
Se non sai la distanza, puoi usare come righello un oggetto di dimensioni note presente nell'inquadratura. Per esempio, una palla da baseball ha un diametro di circa 7.3cm, una pallina da tennis di circa 6.7cm. Contando di quanti «diametri» si sposta la palla nell'immagine si ottiene una velocità approssimativa. Se però la palla si avvicina o si allontana dalla fotocamera, le sue dimensioni cambiano e l'errore aumenta.